đĄ IAAPA : les professionnels des loisirs rĂ©unis Ă Paris
NĂ©ons Ă©clatants, vaisseaux fantĂŽmes, jeux vidĂ©o et machinerie sur vĂ©rins : le hall 1 du parc des expositions de la Porte de Versailles a pris des airs de fĂȘte foraine Ă lâoccasion de lâIAAPA Expo Europe, le salon professionnel europĂ©en consacrĂ© Ă lâindustrie des loisirs et des parcs dâattractions.
Plus de 600 exposants venus du monde entier sont présents pour présenter leurs nouveautés et tenter de séduire les exploitants de parcs, salles de jeux et autres professionnels du secteur.
Cette participation record intervient alors que le marchĂ© mondial des attractions affiche une bonne dynamique. En 2017, le chiffre dâaffaires mondial du secteur avait progressĂ© de 5 %, tandis que 171,5 millions de visiteurs avaient franchi les portes des parcs europĂ©ens.
Pour continuer Ă attirer les visiteurs, les parcs doivent toutefois poursuivre leurs investissements.
« Désormais, on estime qu'un parc doit investir chaque année entre 10 et 20 % de son chiffre d'affaires s'il veut continuer à séduire et augmenter son nombre de visiteurs. C'est vrai pour les petits comme pour les gros »
explique Jacob Wahl, directeur allemand du salon
Mais quelles seront les grandes tendances des parcs dâattractions de demain ?
đ Toujours plus vite, toujours plus haut
Avec une vitesse maximale de 240 km/h, le Formula Rossa dâAbou Dhabi figure parmi les montagnes russes les plus rapides au monde. De son cĂŽtĂ©, le Kingda Ka, dans le New Jersey, impressionne avec sa hauteur de chute de 139 mĂštres.
Des performances qui pourraient pourtant bientĂŽt ĂȘtre dĂ©passĂ©es.
Un parc actuellement en construction en Arabie saoudite promet dĂ©jĂ de battre le record de vitesse avec un futur grand huit capable dâatteindre 250 km/h.
En France, les performances restent plus modestes : aucune montagne russe ne dépasse alors les 100 km/h.
Pour autant, la recherche de sensations fortes reste une valeur sûre pour les parcs.
« On ne peut pas remplacer les sensations des montagnes russes »
rappelle Jacob Wahl
đ„œ Toujours plus d'immersion et de virtuel
Les attractions ne se limitent désormais plus à un simple parcours mécanique.
« Il ne s'agit plus aujourd'hui de proposer de simples manÚges. Il faut raconter une histoire complÚte, avec une musique, une mise en scÚne, des décors. Il faut faire appel à tous les sens »
explique le directeur du salon
Lâimmersion devient ainsi un Ă©lĂ©ment essentiel des nouvelles attractions. Lâune des rĂ©fĂ©rences citĂ©es est Escape from Gringotts, lâattraction 4D consacrĂ©e Ă Harry Potter dans les parcs Universal Studios en Floride.
La rĂ©alitĂ© virtuelle fait Ă©galement progressivement son apparition dans les parcs. Europa-Park lâa notamment expĂ©rimentĂ©e avec ValĂ©rian, tandis que dâautres exploitants sâintĂ©ressent Ă cette technologie pour renouveler leurs attractions existantes.
En France, le Futuroscope prĂ©pare pour sa part une nouveautĂ© majeure : Objectif Mars, sa toute premiĂšre montagne russe, dont lâouverture est alors prĂ©vue pour mars 2020.
đ± Quand le visiteur devient acteur
Autre tendance observĂ©e sur le salon : permettre aux visiteurs de participer directement au fonctionnement de lâattraction.
Dans certains parcs, le public peut par exemple voter Ă lâaide dâun dispositif pour dĂ©terminer si une attraction doit fonctionner en marche avant ou en marche arriĂšre.
Dans les parcs aquatiques, certains toboggans intĂšgrent Ă©galement des systĂšmes permettant aux visiteurs dâinteragir pendant leur descente et de gagner des points. Une maniĂšre de transformer une attraction individuelle en vĂ©ritable expĂ©rience compĂ©titive entre amis.
Le smartphone devient lui aussi un outil de plus en plus présent dans les parcs.
Les applications permettent dĂ©jĂ de consulter les horaires, de sâorienter ou de connaĂźtre les temps dâattente. Mais certains exploitants vont plus loin en permettant dâinteragir directement avec lâenvironnement.
Au Danemark, des expĂ©riences permettent par exemple de dĂ©clencher des jets dâeau ou encore de nourrir des animaux grĂące Ă son tĂ©lĂ©phone.
Disneyland Paris dĂ©veloppe Ă©galement des jeux associĂ©s Ă certaines attractions afin dâoccuper les visiteurs pendant leur attente, notamment autour du Crushâs Coaster.
đïž Des attractions pour faire marcher le commerce
Autre tendance importante Ă©voquĂ©e Ă lâIAAPA : le retailtainment, contraction de « retail » et « entertainment ».
Le principe consiste Ă rapprocher les commerces et les loisirs afin de proposer aux visiteurs une expĂ©rience dĂ©passant le simple acte dâachat.
« C'est une façon pour les commerces de lutter contre la désaffection liée au développement du commerce numérique »
analyse Jacob Wahl
Le concept est déjà particuliÚrement développé dans certains pays. Au Japon, le Tokyo Dome en constitue un exemple, tandis que Global Village, à Dubaï, associe également commerces, restauration et divertissements.
En France, certains grands projets misent Ă©galement sur cette association entre loisirs et commerce. CâĂ©tait notamment le cas du controversĂ© projet EuropaCity, alors envisagĂ© Ă Gonesse, qui devait notamment intĂ©grer un vaste parc aquatique.












